Avtorka Надица Колоска
Вовед
Друштвените игри како алатки за едукација во минатото и сегашноста 4 АИ алатки како начин на генерирање на едукативни друштвени игри 6 Осврт на генерирана друштвена игра за родова еднаквост од моделот Chat Gpt верзија o4-mini-high 7 Осврт на генерирана друштвена игра за родова еднаквост од моделот Gemini верзија flash 2.0 10 Споредба на идеите и концептите од двата модели 14 Заклучок и препораки 15 Библиографија 16
Вовед
Како функционални граѓани во општеството, наша цел е постојано да се развиваме со времето и потребите кои ги носи. Поблемот на родова нееднаквост е нешто што не надминало ниту една технолошка иновација до сега – иако општеството напреднува во многу погледи, сепак ваквите закоренети проблеми ги носи со себе.
Моментално во современото општество, родовата еднаквост е признаена како човеково право и како суштински предуслов за постигнување на праведно, инклузивно и просмеритетно живеење. Покрај оваа позиција која родовата еднаквост во нашите закони, предрасудите и родовите стереотипи остануваат длабоко вкоренети во секојдневната култура, образовните системи и општествените норми.
Тоа што нас ни останува како општество е да ги користиме иновациите на нашето време за да создаваме ефективни и иновативни алатки кои можат да придонесат кон развој на критичко размислување и етичка свест кај различни возрасни групи, со особен фокус на младите.
Последната деценија сведочи за прекумерен забрзан развој на вештачката интелигенција (AI), кој отвори нови можности кон креирањето на едукативни содржини. Генеративните AI модели, како што се напредните јазични и визуелни модели, овозможуваат автоматизирано создавање на разновидни визуелни содржини – од комплексни текстови, наративни приказни, па се до целосни сценарија за интерактивни искуства како што се друштвените игри.
Едукативните друштвени игри имаат за цел, преку ангажирање, да ја развиваат свеста на важни општествени теми, меѓу кои и родовата еднаквост.
Целта на оваа интердисциплинарна семинарска работа е детална анализа на генерирани вештачки игри со помош на јазичните модели – Chat GPT (OpenAI) и
Gemini (Google) кои се фокусирани на промовирање на родовата еднаквост. Преку системска анализа на нивната структура, содржина, наративни елементи и механики за игра, ќе се истражи како AI алгоритмите ја интерпретираат и претставуваат оваа чувствителна и повеќеслојна општествена тема.
Исто така, ќе се разгледа потенцијалот на ваквите игри да служат како моќна алатка за неформално образование. Преку интерактивна игра, овие алатки можат ефективно да поттикнат развој на емпатија, да ги рушат родовите стереотипи и да промовираат позитивни социјални норми на пристапен и забавен начин. Семинарската работа ќе истражи како специфичните елементи на играта, дизајнирани од AI, можат да придонесат кон подлабоко разбирање на родовата нееднаквост и да инспирираат проактивно однесување.
Со оваа анализа, семинарската работа има за цел да придонесе кон пошироко разбирање на динамичниот спој меѓу технологијата, образованието и општествената правда. Конечно, ќе се дадат конкретни препораки за етичка и едукативна употреба на AI во креирањето на содржини со значителен социјален импакт, обезбедувајќи насоки за идни истражувања и развој во оваа брзорастечка област.
Друштвените игри како алатки за едукација во минатото и сегашноста
Во својата историја, човештвото се потпирало на играта како моќна алатка за учење. Во срцето на оваа традиција стојат и друштвените игри (board games), кои низ историјата слушеле како неформални училници, пренесувајќи знаење, развивајќи вештини и обликувајќи опшштествени вредности.
Во античките времиња, друштвените игри честопати биле повеќе од обична забава. Тие служеле за учење на стратегија, логика и математика.
Еден од најстарите примери е Сенет (Senet) од Древен Египет, игра чии правила се толкувани како симболичко патување на душата низ задгробниот живот, со што се едуцирало за верските и моралните вредности. Слично на тоа, Кралската игра на Ур (Royal Game of Ur) од Месопотамија, датира од околу 2600 п.н.е., се верува дека имала и пророчки и едукативни аспекти, веројатно помагајќи во разбирањето на бројките и шансите.
Во античка Индија, игри како Чатуранга (Chaturanga), претходникот на модерниот шах, не само што развивале воена стратегија и тактичко размислување, туку и ја одразувале социјалната хиерархија и улогите во општеството. Истата логика може да се најде и кај играта Пачиси (Pachisi), која ги учела играчите за животниот циклус и кармата. Игрите не биле само за победа или пораз, тие биле огледало на животот и неговите лекции.
Во средниот век и ренесансата, друштвените игри продолжиле да бидат дел од образованието, често интегрирани во дворовите и благородничките кругови за учење на дворски манири, етика и историја. Многу игри содржеле морални поуки или алегории, пренесувајќи општествени норми и правила на однесување на суптилен, но ефикасен начин.
Денес, улогата на друштвените игри како едукативни алатки е поразновидна и поинтензивна од кога било. Со растот на индустријата за друштвени игри, се развиваат специјализирани игри дизајнирани за учење на широк спектар на предмети и вештини.
Денешните игри помагаат со развивање на когнитивните вештини, преку овие модерни игри се фокусира а логично размислување, решавање проблеми, стратегија, меморија и критичка анализа.
Игри како Ticket to Ride ги учат играчите на географија и планирање на рути, додека Catan промовира економско размислување, управување со ресурси и преговарачки вештини. Pandemic учи на соработка и управување со кризи.
Доколку ги разгледуваме социјалните и емоционалните вештини кои би можеле да се развијат, забележуваме како едукативните друштвени игри се одлични за развој на социјални вештини како што се комуникација, тимска работа, преговарање и разрешување конфликти. Тие исто така помагаат во развивањето на трпеливост, спортски дух и способност за справување со пораз. Постојат игри дизајнирани специјално за развој на емпатија и разбирање на различни перспективи, како што се игри кои симулираат општествени проблеми или историски настани.
Сè повеќе се појавуваат друштвени игри кои се осврнуваат на општествени прашања како што се одржлив развој, климатски промени, човекови права и, се разбира, родова еднаквост. Овие игри често користат наративни елементи и специфични механики за да ги поттикнат играчите да размислуваат критички за предрасудите, стереотипите и важноста на инклузивноста. Тие создаваат безбеден простор за дискусија и размислување за комплексни општествени теми.
Во суштина, од античките храмови до модерните библиотеки и училници, друштвените игри ја докажале својата издржливост како ефикасни едукативни алатки. Нивната способност да комбинираат забава со учење, да поттикнат интеракција и да развијат широк спектар на вештини ги прави незаменлив ресурс во континуираното патување на човечкото знаење и развој. Како што технологијата напредува, како што е примерот со AI-генерираните игри, потенцијалот на друштвените игри за едукација само ќе расте, нудејќи нови и иновативни начини за учење во секојдневието.
АИ алатки како начин на генерирање на едукативни друштвени игри
Во последните години, вештачката интелигенција (АИ) стана клучен фактор во иновацијата на едукативните пристапи. Еден начин како може да се примени е
користењето на АИ алатки за креирање едукативни друштвени игри. Овие игри ги комбинираат забавните и интерактивните аспекти на традиционалните друштвени игри со образовни содржини, а АИ овозможува нивна побрза, поперсонализирана и покреативна изработка.
Развојот на АИ модели за генерирање содржини, како што се GPT (за текст), DALL·E (за слики) или CodeGen (за програмски код) и други, овозможува автоматизирано создавање на прашања, сценарија, визуелни елементи и правила за игри. Преку анализирање на големи бази на податоци, АИ може да препознае образовни цели и да предложи активности прилагодени кон возраста, нивото на знаење и интересите на учениците. На пример, наставници можат со неколку инструкции да добијат прототип на игра што подучува по историја, математика или критичко размислување па дури и учење за родови тематики.
Главната предност на користењето АИ е забрзаниот процес на дизајн. Таму каде што традиционално се потребни недели за осмислување на игра, АИ може за неколку минути да понуди идеја со инструкции, визуелни елементи и правила. Второ, постои потенцијал за поголема инклузивност — АИ може да генерира игри прилагодени на различни јазични и културни контексти. Трето, можноста за прилагодување во реално време овозможува АИ да модифицира игра врз основа на напредокот или интересот на играчите, би имале лесен пристап до генерирање на нова верзија на играта.
Сепак, постојат и одредени слабости. АИ системите понекогаш генерираат содржини кои се неточни, пристрасни или неприкладни без надзор. Исто така, постои опасност од преголема автоматизација на креативниот процес, каде што наставниците и учениците може да станат пасивни корисници наместо активни создавачи. Дополнително, техничката бариера за користење некои АИ алатки може да ги исклучи помалку дигитално писмените образовни институции.
АИ алатките нудат возбудливи можности за трансформација на едукативните друштвени игри, овозможувајќи поголема персонализација, креативност и брзина во дизајнот. Но, за нивна ефективна примена потребен е внимателен пристап, кој
вклучува педагошка експертиза, критичка проценка и активна улога на човечкиот фактор во целиот процес.
Осврт на генерирана друштвена игра за родова еднаквост од моделот Chat Gpt верзија o4-mini-high
Во корист на целите на оваа семинарска, беше експериментирано со способностите на моделот Chat GPT верзија 04-mini-high. Јазичниот модел го доби следното барање (prompt):
“I want you to generate a picture of a board game about gender equality and learning about closin the gap”
Преводот на ова барање е:
„Сакам да генерираш слика од друштвена игра за родова еднаквост и учење за намалување на јазот“
Целта на ова барање беше да се истражат генерирачките способности на моделот како и контекстуалните разбирања на истиот.
Моделот за даденото барање “размислуваше” 4 секунди, самиот тек на мисли може да се види во прилог сликата бр.1.
Слика бр.1 Тек на мисли на моделот Chat GPT верзија 04-mini-high.
Излезот на барањето беше во форма на илустрација (Слика бр. 2), каде што се прикажа првичната верзија на друштвената игра.
Слика бр.2 Генерирана друштвена игра Closing the Gap
Осврт на генерираната верзија на друштвената игра „Closing the Gap“
Самата игра и замислата зад неа беа анализирани преку барањетo во прилог (Слика бр.3) кое имаше за цел детално да ја разбери целта и стратегијата на играта.
Слика бр. 3 Барање за разбирање на контекстот на генерираната слика
Преку разговор со моделот, стигнавме до разбирање на целите на играта. Тоа што се воочи е дека друштвената игра „Closing the Gap“ нуди иновативен и интерактивен пристап кон едукација и подигање на свест. Во продолжение следува систематски осврт на основните карактеристики и потенцијалниот придонес на оваа игра.
Игрaта го носи насловот „Closing the Gap“, кој јасно го отсликува фокусот: затворање на родовите јазови во плати, можности и репрезентација. Краткиот и моќен наслов веднаш буди интерес и го привлечува вниманието на потенцијалните играчи.
Механиката на играта се состои од: Секој играч избира фигура што го претставува во професионален контекст (на пр. инженер, наставник, доктор). Се мешаат два шпила:
1. Карти за акција (Action Cards) – симулираат политики, преговори или предизвици, на пример „Воведување платено родителско отсуство“
или „Преговарај за повисока плата“.
2. Прашања карти (Question Cards) – содржат факти, статистики и историски примери за родовите нерамноправности.
Текот на играта се состои од:
3. Фрлате коцка и поместувате ја својата фигура по патеката.
4. Според полињето на кое застанувате, влечете соодветна карта: ■ Pay Gap: „платна казна“ што ве тера да изгубите поени или да се вратите чекор назад.
■ Equality: шанса да одговорите на прашање и добиете „Equity Point“.
■ Equity: автоматски добивате поен, симболизирајќи напредок во системот.
■ Question: повлекувате Питање карта за дополнителна дискусија.
5. Решавате ја картата – успешните акции и точните одговори носат напредок, додека неуспесите носат последици.
6. Следува ред на следниот играч.
Главните цели на играта се: прв да стигнете до финалното поле („Finish“) како и да остварите најмногу „Equity Points“ преку паметни акции и познавање на темата. Ова дупло наградување ги мотивира играчите да балансираат помеѓу брзина и едукативна стратегија.
Едукативно и општествено влијание комбинира неколку клучни елементи за учење и личен развој, поставени во контекст на родова еднаквост и општествена правда. Изградбата на знаење се потпира на проверени статистички податоци, како што е застапеноста на жени во управувачки структури, и реални примери, со цел учесниците да ја разберат длабочината на проблемот. Развивањето на емпатија се постигнува преку симулации со акциони карти, кои ги поставуваат играчите во конкретни ситуации – како преговори за плата или иницирање нови политики – овозможувајќи им да ги почувствуваат реалните предизвици со кои се соочуваат поединци. Преку ваквото искуство, играта поттикнува системско размислување, при што учесниците ги истражуваат ефектите од конкретни мерки, како транспарентни платни скали или поддршка за родителски отсуства, во намалување на структурната нееднаквост. Конечно, играта поттикнува практична примена преку дискусии и размена на идеи што лесно можат да се пренесат во реални работни или општествени средини, со што таа станува алатка за конкретна промена.
Осврт на генерирана друштвена игра за родова еднаквост од моделот Gemini верзија flash 2.0
За споредба на два јазични модели, покрај моделот Chat GPT, беше експериментирано со способностите на моделот Gemini верзија flash 2.0. Јазичниот модел го доби истото барање (prompt) како и претходниот модел, со цел да направиме еквивалента споредба:
“I want you to generate a picture of a board game about gender equality and learning about closin the gap”
Во споредба со претходниот модел, овој модел не даде знак за “размислување”, ниту пак детален процес на секвенцијалните “мисли”, директно се премина на
генерирање на содржината. (Слика бр.4)
Слика бр.4 Генерирана друштвена игра “Level up: Bridging the Gap”
Самата игра и замислата зад неа беа анализирани преку исто барање како во прилог (Слика бр.3) кое имаше за цел детално да ја разбери целта и стратегијата на играта.
Исто како и со претходниот модел, преку разговор со Gemini, стигнавме до разбирање на целите на играта. Тоа што се воочи е дека самото име има за цел да биде позитивно, ориентирано кон акција и директно да ја отсликува основната цел на играта. „Ниво Горе“ (Level Up) сугерира напредок и подобрување, додека „Премостување на Јазот“ директно се однесува на целта за постигнување родова еднаквост.
„Ниво Горе“ е кооперативна друштвена игра наменета за 2-6 играчи, погодна за возраст од 10 години нагоре. Играта комбинира стратешко движење, донесување одлуки и едукативни предизвици. Некои од главните компоненти:
1. Таблата за игра: Таблата за игра е живописна мапа на општеството, поделена на различни „сектори“ како Образование, Работно Место, Дом и Семејство, Медиуми и Култура и Лидерство и Политика. Секој сектор има различни полиња кои претставуваат реални сценарија, предизвици и можности.
2. Токени за играчи: Играчите избираат од разновиден сет токени за ликови, од кои секој претставува индивидуа со уникатни предности и перспективи.
3. Тек на играта:
○ Потези: Играчите наизменично фрлаат коцка и го движат својот токен околу таблата.
○ Предизвици на Секторот: Слетувањето на одредени полиња во секој сектор предизвикува „Картичка за Предизвик“. Овие картички претставуваат сценарија поврзани со родова нееднаквост (на пр. девојче обесхрабрено да студира СТЕМ, нееднаква плата, неурамнотежена домашна работа, стереотипни медиумски претстави).
○ Решенија и Акции: Играчите мора колективно да разговараат и да ја изберат најдобрата „Картичка за Решение“ од нивната рака за да го решат предизвикот. Картичките за решение нудат различни пристапи, од застапување за промена на политиката до предизвикување стереотипи во секојдневниот живот или поддршка на поединци.
○ Полиња за Знаење и Акција: Некои полиња бараат од играчите да одговорат на „Прашање за Знаење“ поврзано со факти за родовата еднаквост, историја или терминологија. Други се „Полиња за Акција“
каде што играчите можат да извршат одредена позитивна акција, како што е „Сподели ја твојата приказна“ или „Биди ментор некому“. ○ Картички за Можности: Низ играта се расфрлани „Картички за Можности“ кои може да претставуваат позитивен развој или шанса за забрзување на напредокот (на пр. ново законодавство, успешна кампања за подигање на свеста).
○ „Метар за Јазот“: Централната патека на таблата, „Метарот за Јазот“, визуелно ја претставува моменталната состојба на родовата еднаквост. Успешното завршување на предизвиците и позитивните акции го движат маркерот кон „Постигната Еднаквост“, додека неточните решенија или неактивноста може да го поместат наназад.
4. Специјални механики:
○ „Токени за Сојузници“: Играчите можат да заработат „Токени за Сојузници“ со демонстрирање на кооперативна игра и емпатија. Тие можат да се користат за зајакнување на решенијата или надминување на тешки предизвици.
○ „Полиња за Системски Бариери“: Слетувањето на овие полиња бара заеднички напор за надминување на длабоко вкоренет општествен проблем, честопати барајќи повеќе играчи да придонесат со Картички за Решение.
Примарна цел на „Ниво Горе: Премостување на Јазот“ е колективно да се премести „Метарот за Јазот“ од „Значајна Нееднаквост“ до „Постигната Еднаквост“ пред одреден број рунди или да се извлече картичка „Истече Времето“.
Овие под-цели се фокусираат на справување со родовата нееднаквост преку зголемување на знаењето и развој на критичко размислување. Тие исто така имаат за цел поттикнување соработка и емпатија, како и инспирирање на акција за родова еднаквост во секојдневниот живот.
Исто така со моделот беше разговарано, како ќе помогне во родовата еднаквост:
1. Подига свеста и едуцира: Со претставување сценарија од реалниот свет и барање од играчите да се вклучат со факти и решенија, играта директно ги едуцира играчите за сложеноста и распространетоста на родовата нееднаквост во различни области (образование, работа, дом, медиуми, политика). Таа ги изложува играчите на различни форми на дискриминација, пристрасност и стереотипи.
2. Развива емпатија и преземање перспектива: Сценаријата на картичките за предизвици се дизајнирани да ги поттикнат играчите да ги разгледаат ситуациите од различни перспективи, поттикнувајќи емпатија кон оние кои се погодени од родовата нееднаквост. Дискусијата и заедничкиот избор на решенија им помага на играчите да ги разберат различните гледишта и важноста на колективната акција.
3. Овластува и инспирира акција: Играта не е само за идентификување проблеми; таа е за пронаоѓање решенија. Со активно избирање и имплементирање на „Картички за Решение“, играчите учат дека постојат конкретни акции, големи и мали, кои можат да се преземат за да се промовира еднаквоста. Ова ги овластува да се чувствуваат како агенти на промена.
4. Промовира критичко размислување и дискусија: Кооперативната природа на играта налага дискусија и дебата за најдобрите решенија. Ова поттикнува критичко размислување за основните причини за нееднаквоста и ефективноста на различните интервенции. Може да предизвика разговори за родовите улоги, стереотипите и социјалните норми кои инаку можеби нема да се случат.
5. Нормализира разговори за родова еднаквост: Со тоа што родовата еднаквост е тема на забавна, ангажирачка игра, се нормализираат разговорите околу темата. Ова може да ја намали непријатноста или
перципираната тешкотија во дискусијата за овие прашања, особено кај помладата публика.
6. Истакнува интерсекционална природа: Разновидните токени за ликови и сценарија може суптилно да ја воведат идејата дека родовата нееднаквост се вкрстува со други форми на дискриминација (на пр. раса, класа, попреченост), поттикнувајќи посеопфатно разбирање на социјалната правда.
Споредба на идеите и концептите од двата модели
Во оваа секција ќе ги споредиме основните идеи и концепти што ги понудија моделите Chat GPT (o4-mini-high) и Gemini (flash 2.0) при генерирањето на друштвени игри фокусирани на родова еднаквост.
1. Наслов и наративен фокус
– Closing the Gap од Chat GPT е едноставен, но моќен наслов што веднаш го отсликува целниот предмет: затворање на родовиот јаз преку политички и економски акции. Овој избор поттикнува директно внимание кон нееднаквоста и нејзините финансиски аспекти.
– Level Up: Bridging the Gap од Gemini носи пооптимистичен и динамичен тон, сугерирајќи напредок („Level Up“) и колективно „премостување“ на јазот. Името комбинира акциски и кооперативен дух, што може да ја зголеми мотивацијата за учество во групна дискусија.
2. Структура и механики на игра
– Chat GPT предложи двоен шпил (Action Cards и Question Cards) и класична патека со полиња за казни („Pay Gap“) и награди („Equity Point“), што е многу блиску до традиционалните образовни игри. Овој пристап ја нагласува рамнотежата меѓу стратегии за политички промени и фактичко знаење.
– Gemini креира пообемна табла поделенa на сектори (Образование, Работно Место, Дом и сл.), централно полe („Метар за Јазот“) и специјализирани механики
(токени за сојузници, полиња за системски бариери). Ова нуди поголема комплексност и повеќе можности за интерсекционален пристап, но исто така бара детално упатство за играчите.
3. Интерактивност и вклучување на играчите
– Во Chat GPT верзијата, фокусот е врз дискусија по секоја Action или Question карта и индивидуален напредок по патеката. Ова го поттикнува критичкото размислување и самостојно донесување одлуки.
– Gemini воведе кооперативни чекори, каде играчите заедно ги решаваат предизвиците и користат токени за сојузници. Тоа создава посилна групна динамика и нагласува колективната акција, но може да ја зголеми сложеноста при воведувањето на нови играчи.
4. Процес на генерирање и педагошки пристап
– Chat GPT ја илустрираше својата “мисловна патека” и нуди детално објаснување на секој елемент, што ја креира можноста за подлабоко прилагодување на содржината според контекст.
– Gemini директно ја генерира содржината без видлив „внатрешен дијалог“, што го ускорува процесот, но го намалува потенцијалот за интеракција при дизајн на образовните цели.
Заклучок и препораки
Клучните разлики и сличности помеѓу моделите на Chat GPT (o4-mini-high) и Gemini (flash 2.0) при дизајнот на друштвени игри за родова еднаквост:
● Наслов и наративен фокус: Chat GPT ја избра едноставноста („Closing the Gap“) за директен фокус кон родовиот јаз, додека Gemini креира пооптимистичен и динамичен наслов („Level Up: Bridging the Gap“) што потенцира напредок и колективна акција.
● Структурни механики: Chat GPT предложи класична шема со Action и Question cards и линеарна патека (Pay Gap vs Equity Points), додека Gemini воведе повеќесекторска табла (Образование, Работа, Дом) и посложени механики (токени за сојузници, мерки за системски бариери).
● Интерактивност: Моделот на Chat GPT поттикнува индивидуална дискусија и самостојно донесување одлуки, додека Gemini акцентот го става на кооперативни предизвици и групна динамика.
● Педагошки пристап: Chat GPT нуди транспарентен опис на „мисловната патека“, со можност за прилагодување, додека Gemini директно ја генерира содржината без видлив процес, што го забрзува дизајнот, но ја намалува интеракцијата при поставување образовни цели.
Семинарската работа истакнува дека креирањето друштвени игри за промовирање на родова еднаквост може да биде ефикасен образовен алат. Комбинирањето на поедноставен, но директен пристап (Chat GPT) и кооперативна механика (Gemini) овозможува балансирана игра која не само што ги информира играчите за предизвиците на родовиот јаз, туку и ги охрабрува на заедничко превземање дејства. Идните истражувања и развој треба да се фокусираат на тестирање и прилагодување на мешаните елементи во реални образовни услови, оценувајќи ја нивната ефективност во постигнувањето на целите за родова еднаквост.
Библиографија
● https://www.smartgames.eu/uk/blog/board-games-learning-students-made-fun-and-inter active#:~:text=In%20addition%2C%20board%20games%20can,to%20history%20and% 20language%20arts.
● https://www.susted.com/wordpress/content/board-games-as-educational-tools_2021_05/ ● https://openai.com/
● https://deepmind.google/models/gemini/
● https://www.explorecurriculum.com/blog/a-review-of-3-free-ai-art-generators-you-could-u se-in-class