Бодан Тодоровски
1. Вовед
Гејминг индустријата денес не претставува само форма на забава, туку еден од најкомплексните сектори на софтверското инженерство кој генерира поголем профит од филмската и музичката индустрија заедно. Како студент на ФИНКИ, ја гледам оваа област како спој на компјутерска графика, вештачка интелигенција и мрежно инженерство. Сепак, под површината на овој технолошки напредок лежи сериозен јаз во родовата еднаквост, кој влијае врз тоа како игрите се дизајнираат и кој ги игра.
Иако статистиките покажуваат дека жените сочинуваат речиси половина од светската гејминг популација, софтверот и неговите механики историски биле оптимизирани за машка публика. Ова не е само социјално прашање, туку инженерски предизвик кој ги опфаќа сите фази на развој, од дизајн на корисничкиот интерфејс (UI) до имплементација на алгоритми за социјална интеракција. Проблемот на „машкиот код“ во гејмингот води до создавање на средини кои често се невидливо непријателски настроени кон женските корисници и општо кон женската популација.
Според извештаите на Newzoo (2024), родовата диверзификација во игрите е клучна за долгорочната одржливост на пазарот. Како иден програмер, сметам дека игнорирањето на потребите на женската публика значи и техничка стагнација, бидејќи инклузивниот дизајн поттикнува иновации во наративот и интеракцијата кои инаку би биле занемарени. Сепак во поново време разликата во бројот на машки „гејмери“ и женски „гејмери“ се намалува. Најголем раст на жени во гејминг индустријата има во Азија, каде има раст од 11% годишно. Оваа семинарска работа ќе ги истражи техничките аспекти на овој јаз и потенцијалните софтверски решенија за негово изедначување.
Дополнително, во нашата држава, гејмингот сè уште се перципира како „машко хоби“, што ги обесхрабрува девојките да се вклучат во професионалниот e-Sports или во развојот на игри на нашите факултети. Овој труд ќе се осврне и на етичката одговорност на инженерите да градат софтвер кој е безбеден и инклузивен. Целта е да се покаже дека родовата еднаквост во гејмингот не е само „политичка коректност“, туку суштински квалитет на добриот софтвер.
Мојата лична мотивација произлегува од желбата да видам гејминг заедница каде вештината (skill) е единствениот параметар за успех, без оглед на родот. Како развивачи на софтвер, ние ги поставуваме правилата на виртуелниот свет. Затоа, во овој труд ќе анализирам како преку подобри алгоритми и етички дизајн можеме да го смениме гејмингот од „ексклузивен клуб“ во отворен дигитален простор за сите.
2. Техничка еволуција на софтверот и родовата репрезентација
2.1. Еволуција на графичките енџини (Unreal & Unity)
Брзиот развој на графичките енџини како Unreal Engine 5 и RAGE engine-от на Rockstar Games, донесе невидена реалност во приказот на дигиталните карактери. Како што забележуваат истражувачите од Newzoo, овој технички напредок честопати е двосечен меч – додека овозможува автентичност, тој исто така е често користен за хипер-сексуална објектификација, особено на жените. Ова претставува свесна инженерска одлука во фазата на моделирање. Достапните ресурси на GPU се трошат на естетски карактеристики кои ги зајакнуваат родовите стереотипи наместо на функционална реалистичност.
Најактуелен пример за овој технички парадокс е претстојната игра Grand Theft Auto VI (GTA VI). Како иден софтверски инженер, не може да се занемари фактот дека Rockstar Games постави нови стандарди во симулацијата на физика на телото и кожата. Сепак, првите најави (trailers) покажуваат дека овој екстремен реализам е силно насочен кон сексуализација на женските ликови во „openworld“ околината, каде напредната физика се користи за нагласување на движењата кои традиционално ја објектифицираат жената во секојдневниот живот.
Иако GTA VI за првпат воведува женски протагонист (Лусија), што е голем напредок за родовата репрезентација, техничката изведба на споредните женски карактери во играта сугерира дека сексуализацијата сè уште е главен продажен адут.
Новите генерации на инженери од ФИНКИ можат и требаат да се насочат кон создавање дигитални светови каде жената нема да биде само „визуелен додаток“ за привлекување на машката публика, туку рамноправен и автентично претставен субјект во кодот.
2.2. Архитектура на User Interface (UI) и родовите преференции
Дизајнот на корисничкиот интерфејс во видео игрите честопати се смета за
„неутрален“, но анализата на корисничкото искуство (UX) открива дека многу софтверски решенија се оптимизирани за машката публика. Од збирна бои до навигациски менија, софтверот често е поставен како „машки основно поставки“ (male default), што може да влијае на когнитивното оптоварување и пристапноста за женските корисници. Како студенти на ФИНКИ, важно е да разбереме дека инклузивниот UI дизајн подразбира креирање на интерфејси кои се флексибилни и ги земаат предвид различните начини на интеракција со софтверот, со цел да се избегне дигиталната изолација на жените во комплексни софтверски средини. Ова нема да ни помогне само во креирањето на видео игри, туку и во сите други гранки на програмирање.
2.3. Механики на игра (Gameplay Mechanics)
Програмирањето на игри со доминантни женски протагонисти, како што е Алој во
Horizon Zero Dawn, претставува значаен технички и наративен предизвик. Според ESA (2023), успехот на овие игри лежи во автентичното програмирање на механиките, каде движењата, борбените стилови и вештините на карактерот не се само „преправени“ машки анимации, туку се развиени со цел да рефлектираат уникатен женски идентитет. Освен во видео игрите, се почесто има доминантни женски протагонисти и во филмовите и сериите. Овој пристап бара од програмерите да вложат дополнителен труд во симулација на движењата (motion capture) и логиката на карактерот, докажувајќи дека женските карактери можат да бидат технички супериорни и комерцијално привлечни за сите профили на гејмери. Најверојатно најтешката задача е оваа супериорност да остане во границите на реалноста, односно границите на физиката.
2.4. Социјален инженеринг во виртуелните простори (VR и AR)
Технологиите на Виртуелна Реалност (VR) и Проширена Реалност (AR) воведуваат нова димензија на родов ризик преку концептот на „дигитален личен простор“. Софтверската архитектура на метаверзумот често не предвидува механизми за спречување на несакан виртуелен допир или вознемирување, што претставува сериозен предизвик за безбедноста на жените. Овој проблем може да се реши со имплементација на алгоритми за „лични меурчиња“ (personal bubbles) и автоматска детекција на агресивно однесување во 3D просторот. Како идни инженери, наша задача е да испрограмираме заштитни слоеви во самиот код на VR апликациите кои ќе ја гарантираат телесната автономија на корисниците во виртуелниот свет. Освен физичкиот дел, мора да се нагласи и audio chat-от каде жените може да бидат изложени на сексуално омаловажување, само поради родот, не нејзините познавања на играта.
2.5. Македонскиот гејминг пазар и е-спорт заедницата
Во рамките на македонската гејминг заедница, родовата еднаквост се соочува со бариери кои се длабоко вкоренети во локалниот социјален контекст. Нашите еспорт турнири и гејминг настани честопати имаат минимално учество на девојки, не поради недостаток на техничка вештина, туку поради токсичноста на онлајн просторот и предрасудите дека гејмингот е „машка територија“. Потребно е македонските ИТ компании и универзитети, вклучувајќи го и ФИНКИ, активно да ги промовираат жените во Game Dev секторот преку организирање на хакатони и работилници. Само преку техничка поддршка и менторство можеме да ја смениме перцепцијата и да создадеме локална сцена каде успехот во софтверското инженерство за забава не зависи од родот на програмерот или играчот.
Важно е да се напомене дека овој предизвик не е изолиран само во нашата држава, туку претставува рефлексија на една глобална криза во гејминг културата. И покрај техничката напредност на западните пазари, жените ширум светот се соочуваат со идентични бариери, од систематско потценување на нивните способности во професионалните тимови, до екстремна изложеност на несакани коментари во популарните игри како League of Legends или Call of Duty. Глобалните статистики на Newzoo (2024) потврдуваат дека додека бројот на жени гејмери расте, нивната видливост во компетитивниот е-спорт и на лидерските позиции во големите софтверски корпорации останува несразмерно ниска. Ова укажува на фактот дека борбата за родова еднаквост во ИТ секторот е универзална битка против длабоко вкоренети стереотипи кои го дефинираат „гејмерот“ како машки субјект, игнорирајќи го дигиталниот придонес на половина од светската популација.
Директната последица на ваквата затворена гејминг сцена е создавањето на култура на „дигитална невидливост“ кај жените. Поради стравот од предрасуди и потенцијалното вербално вознемирување на локалните сервери, гејмерките често се принудени да го кријат својот родов идентитет преку користење на машки аватари или исклучување на гласовната комуникација (voice chat). Ова не само што ја убива социјалната компонента на играњето, туку кај девојките создава чувство дека се само „гости“ или како да не припаѓаат во простор кој технички им припаѓа и на нив. Постои сериозен проблем кога една девојка со високи технички вештини се повлекува од компетитивната сцена за да избегне токсичност. ИТ заедницата губи огромен потенцијал за иновација и разновидност во размислувањето, што дополнително го засилува јазот помеѓу машките и женските професионалци во индустријата.
3. Алгоритми, вештачка интелигенција и онлајн токсичност
3.1. Matchmaking алгоритми и нивното влијание врз корисничкото искуство
Matchmaking системите, како што е познатото ELO рангирање или MMR (Matchmaking Rating), се софтверски алгоритми дизајнирани да ги спојуваат играчите со слично ниво на вештина. Сепак, како што наведуваат од ADL (2023), овие системи честопати несвесно ги ставаат жените во висококомпетитивни и хипер-маскулинизирани средини каде што нивото на токсичност е највисоко. Алгоритмот го вреднува само резултатот на играчот, игнорирајќи ја квалитативната средина во која се одвива играта. За многу жени гејмери, ова значи дека софтверот ги принудува на интеракција со заедници каде родовобазираните вербални напади се секојдневие, со што техничката ефикасност на алгоритмот станува извор на социјална несигурност.
За да се подобри овој систем, потребно е софтверските инженери да воведат „повеќедимензионални алгоритми за спојување“ кои нема да го земаат предвид само нивото на вештина (MMR), туку и т.н. „рејтинг на однесување“ (Behavior Score). Со имплементација на дополнителни променливи во кодот, кои би ги исфилтрирале играчите со историја на токсично однесување и родово-базирани прекршоци, софтверот би можел да создаде „безбедни лобија“ (safe lobbies) за корисниците кои претпочитаат инклузивна средина. Наместо чисто математичка ефикасност, идната генерација на matchmaking системи на која би работеле и ние како студенти, треба да се фокусира на квалитетот на социјалната интеракција, користејќи алгоритми кои активно го санкционираат деструктивното однесување и ја промовираат дигиталната етика и инклузија на жените.
3.2. Автоматизирана детекција на говор на омраза преку NLP
Користењето на NLP (Natural Language Processing) претставува клучен технички фронт во борбата против родово-базираното насилство во игрите. Овие алгоритми се програмирани да препознаваат специфични семантички обрасци и навреди во текстуалниот и гласовниот чет во реално време. Јазикот во гејмингот е преполн со жаргон и скратеници, што ја прави детекцијата на родови навреди комплексна за софтверот. Затоа развојот на пософистицирани модели на машинско учење кои го разбираат контекстот е неопходен за да се заштитат женските корисници од агресивното однесување кое често поминува неказнето од страна на стандардните филтри. NLP може директно да помогне на проблемите спомнати во 3.1.
3.3. Вештачка интелигенција (AI) и процедурално генерирање на NPC дијалози
Современите игри користат вештачка интелигенција за процедурално генерирање на дијалози кај NPC (Non-Player Characters), што овозможува динамичност во играта. Сепак, доколку моделите на AI се тренирани на податоци кои содржат родови предрасуди, овие карактери може да повторуваат штетни стереотипи кон женските играчи. Техничката одговорност на програмерите лежи во
„чистењето“ на податочните сетови и поставување на етички граници (guardrails) во кодот на вештачката интелигенција. Целта е да се спречи софтверот да креира виртуелни светови каде жената е претставена на инфериорен или стереотипен начин, со што AI би станала алатка за еманципација, а не за репресија.
На пример, во многу „open-world“ игри, алгоритмите за вештачка интелигенција често ги генерираат женските NPC карактери во пасивни улоги, како продавачки, жртви на киднапирање или случајни минувачи чии дијалози се ограничени на коментирање на изгледот, додека машките NPC карактери добиваат улоги на авторитети, војници или клучни информатори. Во поновите видео игри кои користат напредни јазични модели (LLMs), забележани се случаи каде AI карактерот реагира со „флерт“ или сервилност додека комуницира со женски аватар, дури и кога контекстот на играта бара професионалност или агресивност. Спротивно на ова, позитивен инженерски пример е софтверот зад играта Baldur’s Gate 3, каде развивачите користеа ригорозни „guardrails“ за да осигураат дека вештачката интелигенција ги третира сите играчи еднакво во однос на нивните способности, притоа овозможувајќи длабока и родово-неутрална интеракција. 3.4. Машинско учење во модерација: „Trash-talk“ наспроти насилство
Една од најголемите инженерски дилеми е како да се истренира софтверот да разликува позитивна конкуренција и „trash-talk“ од вистинско родово насилство и системско вознемирување. Сепак во многу други ситуации се користи „trash-talk“, како во спортот или помеѓу пријатели, па затоа е многу битно да се разликува. Машинското учење овозможува анализа на историското однесување на играчите и идентификација на рецидивисти во токсичното однесување. Со имплементација на алгоритми кои ги земаат предвид пријавите од корисниците во комбинација со анализа на текот на играта, развивачите можат да креираат системи кои автоматски ги санкционираат напаѓачите. Ова софтверско решение е од витално значење за жените, бидејќи овозможува побрза и поправедна модерација без потреба од постојан човечки надзор.
3.5. Приватност и софтверски решенија за „Voice Masking“
Како директен одговор на родово-базираната токсичност, се појавуваат софтверски решенија за „Voice Masking“кои им овозможуваат на жените да го променат својот глас во реално време додека комуницираат со непознати играчи. Оваа технологија на гласовна модулација делува како технички штит кој им помага на жените да ја избегнат моменталната детекција на нивниот род и потенцијалното сексуално малтретирање. Иако ова е само привремено техничко решение кое не го решава проблемот, тоа нуди брза и лесна заштита и анонимност. Треба да ја анализираме етиката на овие алатки, дали тие навистина помагаат или само дополнително ја поттикнуваат „невидливоста“ на жените во дигиталниот свет заради нивна лична безбедност.
Наместо жените да бидат принудени да го прикриваат својот идентитет, помодерно софтверско решение се „интелигентните системи за гласовна модерација“ базирани на вештачка интелигенција, како што е ToxMod. За разлика од voice masking алатките, овој софтвер работи во позадина и користи напредна обработка на звучни сигнали за да го анализира тонот, емоцијата и содржината на гласовниот разговор во реално време. Кога системот ќе детектира родово-базирано вознемирување или агресија насочена кон женски глас, тој автоматски го изолира напаѓачот, го зачувува аудио-доказот и испраќа извештај до администраторите. Овој пристап ја префрла техничката одговорност од жртвата врз системот; наместо жената да се „крие“ со менување на својот глас, софтверот активно ја чисти заедницата од токсични поединци, овозможувајќи им на жените слободно и автентично да го користат својот сопствен глас во дигиталниот простор.
4. Софтверското инженерство како „машка“ професија во Game Dev
4.1. Статистики на вработени и влијанието врз дизајнот
Според најновите истражувања на IGDA (2023), жените сочинуваат само околу 24% од работната сила во развојот на игри. Овој нееднаков однос не е само социјален проблем, туку директно го обликува финалниот софтверски производ. Кога доминантниот дел од програмерите и дизајнерите се мажи, софтверот несвесно се развива низ призмата на машките преференции, што резултира со механики и наративи кои често ги исклучуваат или стереотипизираат женските корисници.
Најдобар пример за последиците од ваквата структура се скандалите во гигантите како Activision Blizzard и Ubisoft. Во овие компании, машкиот доминантен менаџмент со години дозволувал токсична работна средина, што се рефлектирало и во нивните игри, каде женските карактери често биле маргинализирани или дизајнирани исклучиво за визуелно задоволство.
Во случајот со Activision Blizzard, еден од највпечатливите примери беше откриен преку внатрешните тужби кои го опишуваа однесувањето на програмерите во тимот на World of Warcraft. Техничкиот напредок на играта со години беше користен за сексуализација на женските NPC карактери, а во самите канцеларии постоеше соба наречена „Cosby Suite“ (именувана по Бил Козби), каде машките лидери на тимовите промовираа несоодветно однесување. Ова предизвика да се креира софтвер кој изобилува со сексистички шеги и женски ликови кои беа третирани како објекти. По скандалот во 2021 година, компанијата беше принудена да направи „чистење на софтверот“, односно програмерите мораа да менуваат линии код и дијалози, па дури и да отстрануваат имиња на поранешни вработени кои беа индиректно вметнати во играта како „награда“ за нивната маскулина доминација.
Слично на ова, во Ubisoft, скандалите открија дека менаџментот активно ги потиснувал женските протагонисти во серијалот Assassin’s Creed. Иако креативните тимови и програмерите поднесувале предлози женските карактери (како Касандра во Odyssey или Еви во Syndicate) да бидат единствените главни ликови, лидерите на компанијата ги одбивале овие софтверски насоки со тврдење дека „жените не се продаваат“. Ова резултираше со технички компромиси каде во последен момент биле додавани машки протагонисти за да се задоволи „машкиот пазар“, со што се нарушувала кохерентноста на приказната и софтверската архитектура на играта само за да се одржи статус-кво состојбата во индустријата.
4.2. Дигиталниот јаз на ФИНКИ и потребата од инклузивни хакатони
Иако ФИНКИ е водечки факултет во регионот, сепак е забележителен дигиталниот јаз во насоките за развој на игри и компјутерска графика, каде бројот на студентки е значително помал. Овој јаз често започнува уште во раното образование поради предрасудите дека „hard-core“ програмирањето е машка дисциплина. За да се надмине ова, неопходно е институционално поттикнување преку специфични стипендии и хакатони кои би ги мотивирале девојките да експериментираат со Game Dev технологиите.
Организирањето на настани како „Women in Tech“ хакатони може да послужи како безбеден простор за студентките да ги покажат своите вештини во развој на софтвер за забава. Преку вакви иницијативи, ФИНКИ може да стане центар кој ќе ја промени локалната ИТ демографија. Кога девојките ќе видат дека софтверското инженерство за игри е област каде нивната логика и креативност се добредојдени, бариерите на влезот во индустријата природно ќе почнат да исчезнуваат.
4.3. Лидерство во програмерските тимови и квалитетот на кодот
Истражувањата покажуваат дека програмерските тимови со родова различност произведуваат софтвер со помалку „багови“ во логиката на корисничкото искуство (UX). Жените лидери во ИТ често носат поинаков пристап кон решавање на проблеми, фокусирајќи се на соработка и долгорочна одржливост на кодот. Во контекст на гејмингот, лидерството на жени во техничките оддели помага во креирање на системи за модерација и инклузивни механики кои машките тимови можеби би ги превиделе.
Покрај тоа, родовата разновидност во лидерството помага во борбата против т.н.
„групно размислување“ . Кога во тимот има различни перспективи, софтверските решенија се потемелно тестирани и се попристапни за поширока публика.
4.4. „Кранч“ културата и нејзиното влијание врз жените
„Кранч“ културата, односно екстремните прекувремени работни часови, е еден од најголемите непријатели на жените во Game Dev индустријата. Поради општествените очекувања жените да го носат товарот на домашните обврски, ваквиот притисок на работа често ги принудува да ја напуштат кариерата во својот зенит. Ова води до сериозен губиток на талентирани жени кои не можат да го балансираат „биолошкиот часовник“ со немилосрдните рокови за креирање на софтвер.
За да се реши ова, компаниите мораат да имплементираат софтверски алатки за подобар проектен менаџмент кои ќе ја елиминираат потребата од „кранч“. Квалитетот на напишаниот код е поважен од бројот на поминати часови во канцеларија, па така тој треба да стане приоритет, пред долгите часови во канцеларијата. Само со хуманизирање на процесот на развој на софтвер, гејминг индустријата ќе стане привлечна и одржлива за жените програмери.
4.5. Студија на случај: Жени кои ја сменија индустријата
И покрај препреките, постојат жени кои направиле револуција во светот на видео игрите. Amy Hennig, сценарист и креативен директор на серијалот Uncharted, е пример како женската перспектива може да создаде технички и наративно супериорни игри кои ги сакаат сите.
Ова е успешен пример дека кога жените имаат пристап до лидерски позиции, тие креираат софтвер кој е поправеден и поинтуитивен. Нивниот придонес не е само во кодот, туку во промената на целата гејминг култура. Нивната работа служи како инспирација за секоја студентка на ФИНКИ, дека софтверското инженерство во гејмингот е поле каде тие можат не само да опстанат, туку и да доминираат и да го водат патот кон иднината.
5. Заклучок –
Истражувањето на родовата еднаквост во гејминг индустријата открива дека ова не е само социјално или политичко прашање, туку суштински предизвик за современото софтверское инженерство. Како што видовме низ анализата на графичките енџини и еволуцијата на карактерите, техничкиот напредок честопати бил користен за зајакнување на родовите стереотипи наместо за инклузија. Сепак, примерите како Baldur’s Gate 3 и успешното лидерство на жени во гигантите како Xbox покажуваат дека кога кодот се пишува со етичка свесност, софтверот станува посилен, поинтуитивен и подостапен за глобалната публика која веќе одамна не е само машка.
Од аспект на вештачката интелигенција и алгоритмите, јасно е дека
„неутралноста“ на софтверот е мит. Matchmaking системите и NLP моделите за детекција на говор на омраза мораат да бидат активно тренирани за да ја препознаат и заштитат женската популација од токсичност. Како идни инженери, наша одговорност е да не дозволиме алгоритмите да станат алатки за изолација. Наместо тоа, треба да се стремиме кон решенија како интелигентната модерација во реално време, кои ќе овозможат безбедна средина за секој корисник, без притоа жените да мораат да го кријат својот идентитет зад дигитални маски.
Во нашата држава, патот до родовата еднаквост во гејмингот сè уште е во почетна фаза, но потенцијалот за промена е огромен. Дигиталниот јаз кој се забележува кај нас може да се премости само преку активна соработка помеѓу институциите како ФИНКИ и ИТ секторот. Организирањето на хакатони, стипендирањето на девојки во Game Dev и промовирањето на локални женски лидери во технологијата се клучните чекори кои ќе ја трансформираат нашата сцена од „ексклузивен машки клуб“ во модерен центар за софтверски иновации каде единствен параметар за успех е вештината.
Културната промена во индустријата е исто толку важна колку и техничката. Елиминирањето на токсичната „кранч“ култура и создавањето на работни места кои нудат баланс помеѓу приватниот и професионалниот живот ќе овозможи најголемите женски таленти во ИТ да останат во индустријата и да ја водат истата. Скандалите во компаниите како Activision Blizzard служат како предупредување дека токсичната внатрешна хиерархија секогаш резултира со лош и дискриминаторен софтверски производ. Иднината на гејмингот зависи од способноста на компаниите да изградат тимови кои ја рефлектираат вистинската разновидност на нивните корисници.
На крајот, како студенти на ФИНКИ, ние сме оние кои ќе ги пишуваат правилата на виртуелните светови во следните децении. Оваа семинарска работа е потсетник дека секоја линија код има социјално влијание. Родовата еднаквост во гејмингот не е цел која треба да се постигне „некогаш“, туку стандард кој мораме да го имплементираме „сега“. Само преку спој на врвно инженерство и силна етичка свест можеме да создадеме индустрија која навистина ќе биде отворена за сите, правејќи ја технологијата моќна алатка за заеднички напредок и еднаквост во дигиталната ера.
6. Користена литература (References)
Глобални статистики и извештаи:
- IGDA (2023) – Developer Satisfaction Survey 2023.
- Newzoo (2024) – Global Games Market Report: Trends in Diversity and Inclusion.
- ADL (2023) – Hate and Harassment in Online Games: Annual Report.
- UN Women (2023) – Innovation and Technological Change for Gender Equality. https://www.unwomen.org/en/digital–library/publications/2023/03/gender–equalityin–the–digital–age
Технологија, Алгоритми и Вештачка Интелигенција:
- Towards Data Science (2023) – NLP for Toxicity Detection in Real-Time Systems.
- Larian Studios (2023) – Technical Deep Dive: Inclusive Character Systems in Baldur’s Gate 3.
- Modulate.ai (2024) – How ToxMod Uses AI for Voice Moderation.
Студии на случај и ИТ професија:
- The Washington Post (2021) – The Activision Blizzard Lawsuit and Its Impact on the Industry.
- GamesIndustry.biz (2022) – Ubisoft’s Culture Crisis and the Battle for Gender Equality. https://www.gamesindustry.biz/ubisoft–culture–crisis–report
- Forbes Tech (2023) – Women Leaders in Tech: How Bonnie Ross Changed the Halo Franchise.
