Родова еднаквост во развојот на гејминг индустријата

Published by

on

Ристе Кимов

Историја на гејминг индустријата

Почетоците на индустријата за видео играње датираат од педесеттите години во минатиот век. Со развитокот на компјутерската индустрија, можноста за дизајнирање на игри што ќе се играат на компјутер се повеќе се зголемувала. Некои од првите игри кои биле направени биле Nimrod, Tic-Tae-Toe и други слични логички игри. 

Правите почетоци на гејминг индустријата што ја знаеме денес започнува со излегувањето на конзолата “Brown Box” во сопственост на Ралф Баер. На оваа видео конзола било можно да се игра пинг-понг, нешто што во тоа време било незамисливо и револуционерно. Периодот помеѓу 1978-1982 се нарекува златна доба на гејминг индустријата. Во овој период биле излезени многу нови игри од многу различни продукциски куќи. Како најголеми производители на игри се наметнале САД и Јапонија. Во 1980 година се појавиле и првите специјализирани компјутери за играње игри, т.е гејмерски компјутери.

Денес, гејминг индустријата го достигнува својот врв. Буџетот и заинтересираноста  за натпревари во е-гејминг не биле никогаш поголеми. За натпревари во “Counter – strike 2” и “Dota 2” се полнат цели стадиони со фанови, само за да ги гледаат своите омилени играчи во живо. Буџетите за освојување на турнири достигнуваат вртоглаво голема сума, а се тоа доведува и поголема заинтересираност на младите да навлезат во оваа индустрија.

Целта на овој текст е да се анализа каква е родовата еднаквост во гејминг индустријата. Кои биле првите жени кои придонеле за развитокот на оваа индустрија? Колкав е процентот на мажи наспроти жени инволвирани историски и дали заинтересираноста е еднаква и за двата пола? [1]

Историски преглед на жените во гејминг индустријата

Жените во почетокот на појавата на гејминг индустријата не биле процентуално многу застапени. Но, со тек на време жените се повеќе биле вклучени во оваа индустрија.

Керол Шау (Carol Shaw) била првата жена која дизајнирала и програмирала видео игри. Таа е најпозната по играта River Raid, а во 1978 година официјално станала првата жена која успешно дизајнирала и имплементирала видео игра, програмирајќи ја Тик-Так-Тое во 3Д формат.

Роберта Вилијамс е една од најважните личности во индустријата на видео игри. Инспирирана од играта Adventure, која била игра која вклучувала само текст, таа дизајнирала интерактивна игра која била комбинација од текст и слика. Со помош на нејзиниот маж, кој бил програмер ја имплементирале оваа игра која се нарекувала Mystery House и воедно била прва игра од овој тип. Заедно тие ја формирале и издавачката куќа On-line Systems, подоцна преименувана во Sierra, која станала водечка сила во гејминг индустријата.

Инспирирани од Керол Шау и Роберта Вилијамс, во годините кои следувале драстично се зголемила заинтересираноста на жените за гејминг индустријата. Џејн Јенсен била една од најдобрите писателки и дизајнери за игри со авантуристички дух. Дона Бејли била првата жена која дизајнирала аркадни игри.

Дорис Селф е првата и најстарата жена која била натпреварувач во индустријата за видео игри. На 58 годишна возраст, таа се вклучила во натпреварувањето Video Game Masters Tournament и го поставила тогашниот светски рекорд за Q*Bert со неверојатни 1 132 300 поени.

Бренда Лаурел, била една од најзначајните личности за развитокот на виртуелната реалност. Таа цел свој живот истражувала како ние луѓето комуницираме со компјутерите и придобивките од истите. Исто така, таа ја ко-основала Purple Moon, една од првите софтверски компании кои била специјализирана за развивање на компании за девојки. [2]

Тековна состојба на жените во гејминг индустријата

Жените во гејминг индустријата заземаат се поголем замав. Скоро три четвртини од женскиот пол играат видео игри и скоро 80% од нив играат на неделна база. Овој раст на популарноста за гејминг кај женскиот пол, им овозможува на брендовите се повеќе да ги промовираат жените во гејминг индустријата.

Играњето на мобилен телефон е најпопуларно кај женскиот пол, при што скоро 70% од нив го сметаат својот мобилен телефон за примарна гејминг платформа. Жените најчесто играат: загатки, квизови и игри со зборови. Помладите жени (18-34 години) преферираат да играат игри само од жанрови што тие ги сакаат, за разлика од мажите кои најчесто експериментираат со изборот на игри. Жените генерално имаат помала стапка на претплата на гејминг сервиси во споредба со мажите, но тие повеќе ги ценат економските предности на ваквите услуги. Компании како Nintendo активно привлекуваат женски гејмери со достапни претплати и специјални акциски намалувања. [3]

Жените во Е-СПОРТ

Иако жените играат видеоигри речиси исто колку и мажите, повеќето eSports играчи се мажи, што може да укажува на вградена пристрасност во индустријата. Иницијативите како Equal eSports Cup во Германија и FAMEHERGAME се обидуваат да ја намалат оваа разлика, особено во игрите како FIFA. Сепак, жените повеќе преферираат RPG игри, а мал дел од мажите сметаат дека eSports играчите се луѓе за пример, што отвора можности за промоција на професионални женски гејмери во различни жанрови во индустријата.

Околу 74% од мажите веруваат дека eSports е меритократија, наспроти 56% од жените. Иако мажите сметаат дека најдобрите играчи успеваат, и двата пола веруваат дека мажите добиваат повеќе поддршка во eSports. Токсичноста кон жените во гејминг индустријата може да биде главен проблем. Како одговор, создадени се женски eSports тимови и лиги, за да обезбедат побезбедна средина, но ова решение не ја адресира суштинската нееднаквост во индустријата. [4]

Предизвици и дискринација

Гејминг индустријата сè уште има простор за подобрување за да биде попријателски настроена кон жените гејмери. Според извештајот Women and Gaming од Mintel, жените често наидуваат на непријателска атмосфера во видео игрите. Избирањето инклузивни заедници и користењето на приватни поставки може да помогне во намалување на токсичноста во кои жените играат видео игри.

Повеќето жени не се идентификуваат како „гејмери“. Помалку од една третина од жените што играат игри го користат овој термин, а 80% ги задржуваат своите гејминг интереси за себе. Соочени со предизвиците во индустријата, многу од жените гледаат на гејмингот како лична активност. Бидејќи жените почесто играат игри за ослободување од стрес, тие можеби повеќе се фокусираат на сопственото уживање отколку на пошироката гејминг заедница.

Сепак, компаниите мора да препознаат дека создавањето пријателска средина за жените значи поддршка и вклучување на речиси половина од целокупната гејминг популација.

Бројот на жени што играат видеоигри постојано расте. Бидејќи повеќето жени очекуваат да продолжат да играат во наредните пет години, а генерално сите гејмери предвидуваат зголемување на своето играње, брендовите можат свесно да се насочат кон женската публика. Иницијативи веќе постојат, но сè уште има многу работа за постигнување вистинска рамноправност.

Создавањето на еднаква средина е клучно за поголема женска партиципација, а подобрата репрезентација е еден од начините за тоа. Развивачите на игри можат да создаваат женски ликови со подлабоки приказни и централни улоги. Брендовите исто така можат да спонзорираат жени кои што се eSports играчи и стримери, создавајќи улоги за пример за идните генерации. Жените се моќни потрошувачи во гејминг индустријата, а компаниите што ќе го препознаат ова ќе бидат во подобра позиција во иднината. [4]

Вклученоста на жените во развитокот на видео игри на балканот

Во Србија, гејминг индустријата вработува околу 2.300 професионалци и придонесува со околу 125 милиони евра годишно во буџетот. Значајно е што околу 30% од вработените се жени, што ја става Србија на прво место во Европа по овој параметар, надминувајќи го европскиот просек од 22%. [5]

Сепак, во други балкански земји, учеството на жените во развојот на видео игри е помалo. Во Албанија, на пример, гејминг заедницата е сè уште во развој, но постојат иницијативи како „Playing Narratives“ и „Shift2Games“ кои имаат за цел да ги поттикнат младите, вклучително и жените, да се вклучат во оваа индустријa.

За да се зголеми вклученоста на жените во развојот на видео игри на Балканот, потребно е да се надминат културните и општествените бариери, да се промовираат успешни женски модели и да се обезбеди пристап до образование и ресурси во оваа област. Со тоа, гејминг индустријата ќе стане подостапна и инклузивна за сите талентирани индивидуи, без оглед на нивниот пол. [6]

За Македонија, нема некои достапни информации за вклученоста на жените во оваа индустрија. Ова укажува на тоа дека стереотипот за меритократија во Македонија поврзано со гејминг индустрија сигурно постои.

Заработка на жените наспроти мажите во гејминг индустријата

Гејминг индустријата, иако теоретски еднаква за сите, има значителна родова нееднаквост во заработката. Според EsportsEarnings, најплатениот eSports играч, Јохан „N0tail“ Сундстин, има освоено над 7 милиони долари, додека првата жена на листата, Саша „Scarlett“ Хостин, е рангирана на 367-то место со околу 400.000 долари заработка. Во топ 100 најплатени Twitch креатори, само три се жени, што укажува на голема нееднаквост. Жените ретко добиваат платени играчки позиции, а дури и во лиги како Overwatch, тимовите често одбиваат женски играчи или тренери. Мажите доминираат скоро во сите популарни игри кога станува збор за економска заработка наспроти жените. Триесеттите најплатени играчи во светот на најпопуларни игри се мажи. Исто така, тикетите за стадионите на кој играат мажите се продаваат за значително поголема цена за разлика од оние на кои се натпреваруваат жени. [7]

Заклучок

Гејминг индустријата е една од ретките индустрии во светот каде може да има чиста родова еднаквост. Видео игрите се направени за сите да ги играат и да се забавуваат. Натпреварувачите од женскиот пол може да бидат исто така успешни како и мажите ако им се понудат исти услови како и на мажите. Едно е сигурно, жените имаат доста придонесено за оваа индустрија и истите треба да бидат третирани со респект и да бидат целосно добредојдени ако сакаат да се натпреваруваат во оваа индустрија.

Користена литература

Историја на гејминг индустријата низ годините:

[1] https://www.lg.com/ca_en/gaming/a-brief-history-of-gaming/?srsltid=AfmBOorsg5EDu48-SISx6ANASEFvaxx-W0M3Y37HD6qsvz3Ht5X_-zyQ

Моментална ситуација на гејминг индустријата:

[2] https://www.forbes.com/councils/forbesagencycouncil/2023/11/17/the-gaming-industry-a-behemoth-with-unprecedented-global-reach/

Историски преглед на жените во индустријата:

[3] https://www.lifewire.com/women-in-video-games-11690645

Вклученоста на Жените во гејминг индустријата:

[4] https://www.mintel.com/insights/sports-gaming-and-entertainment/women-in-the-gaming-industry/

Жените гејмери во Србија:

[5] https://inovativnost.mk/2023/03/29/%D1%81%D1%80%D0%B1%D0%B8%D1%98%D0%B0-%D0%B5-%D0%BD%D0%B0-%D0%BF%D1%80%D0%B2%D0%BE-%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE-%D0%B2%D0%BE-%D0%B5%D0%B2%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0-%D0%BF%D0%BE-%D0%B1%D1%80%D0%BE%D1%98/

Жените гејмери на Балканот:

[6] https://it.mk/balkanskata-gejmerska-industrija-zajaknuva/

Жени наспроти мажи – економска заработка:

[7] https://www.theguardian.com/games/2021/dec/02/why-do-female-pro-gamers-earn-less-than-men-esports

Изработил:

Ристе Кимов

ФИНКИ – СИИС

211206