Авторка Марија Данилова
Вовед
Во светот на видео игрите, женските ликови во минатото биле често прикажувани како споредни, пасивни или како класични „девојки во неволја“ кои требало да бидат спасени од машките јунаци. Во голем број од најпопуларните игри, жената не била активен носител на дејството, туку објект околу кој се вртела приказната на машкиот јунак. Таквото еднострано претставување на женските ликови го одразувало поширокиот контекст на медиумската култура од тоа време, во која жените ретко биле прикажувани како фигури на моќ, храброст или самостојност. Наместо тоа, тие биле маргинализирани, сведени на симболи на романса, награда или немоќ.
Со текот на времето, особено од крајот на 1990-тите и почетокот на новиот милениум, се случиле значајни промени во начинот на кој жените биле застапени во видео игрите. Иако овие промени не се случиле веднаш и со лесно прифаќање, постепено се појавиле сè повеќе игри во кои женските ликови биле прикажани како силни, способни и емоционално комплексни личности. Наместо да бидат пасивни придружнички, тие започнале да ја водат приказната, да донесуваат клучни одлуки, да спасуваат други и да се соочуваат со предизвици на рамноправно ниво со машките ликови. На тој начин, тие се трансформирале во хероини – не само во наративна смисла, туку и како симболи на промена во начинот на размислување и креирање на содржина.
Целта на оваа семинарска работа била да се прикаже токму таа еволуција – од стереотипното и ограничено прикажување на жените во најраните игри, до современите репрезентации на силни, независни и автентични женски хероини. Биле анализирани примери од различни временски периоди, жанрови и културни контексти, со цел да се утврди како се менувала перцепцијата и улогата на женските ликови. Притоа, биле земени предвид и пошироките општествени и културни промени кои влијаеле врз оваа трансформација, како и гласовите на самите играчи и креатори во индустријата.
Истовремено, во рамките на истражувањето се истакнала важноста од родова еднаквост во дигиталните медиуми, особено поради тоа што видео игрите имаат големо влијание врз младата публика. Начинот на кој жените биле претставени во игрите влијаел врз тоа како младите, особено девојчињата, го гледале својот идентитет, улогата во општеството и своите потенцијали. Затоа, оваа анализа не била само преглед на развојот на еден жанр, туку и општествено значајна рефлексија за потребата од балансирана и реална репрезентација на родовите улоги.
Историски преглед: Жените во раните видео игри (1970–1990)
Во периодот од 1970-тите до крајот на 1980-тите, видео игрите сè уште се развивале како медиум, а женските ликови биле многу ретко присутни и речиси секогаш ограничени на стереотипни улоги. Во тоа време, технологијата не дозволувала сложени приказни или визуелен приказ, па така и женските ликови биле претставени многу едноставно, без голема длабочина или индивидуалност.
Еден од првите женски ликови во видео игрите бил Ms. Pac-Man (1982), која се појавила како женска верзија на веќе популарниот Pac-Man. Иако нејзината улога не вклучувала говор, приказна или карактерна длабочина, Ms. Pac-Man претставувала важен чекор напред – покажувајќи дека и женските ликови може да бидат јунаци во своја игра, а не само објекти за спасување.
Сепак, најкарактеристичниот женски архетип од овој период бил таканаречената „девојка во неволја“ (damsel in distress). Најпознат пример за тоа е Princess Peach од серијалот Super Mario Bros. (првпат во 1985), која речиси секогаш била киднапирана од негативецот Bowser и чекала да биде спасена од Марио. Сличен е и примерот со Princess Zelda од серијалот The Legend of Zelda (1986), која иако имала поголема магична моќ и важност во приказната, во повеќето игри од тој период исто така се наоѓала во ситуација каде треба да биде спасена од машкиот јунак, Link.
Овие игри ја претставувале жената како пасивна награда на крајот од машката авантура, а не како активен учесник во самата акција. Ова било делумно резултат на културниот контекст на времето, каде што во медиумите жените сè уште често биле прикажувани како слаби, чувствителни и зависни од мажи. Воедно, технолошките ограничувања – како слаба графика, минимална приказна и ограничена меморија – не дозволувале посложени женски карактери или развиени наративи во кои тие би имале водечка улога.
Иако ова време не нудело голема разновидност или родова еднаквост, токму овие рани примери го поставиле темелот за идните дискусии и развој на женските ликови во видео игрите. Ms. Pac-Man, Peach и Zelda останале културни икони, а нивните улоги подоцна еволуирале – што ќе биде разгледано во наредните поглавја од оваа работа.
Период на хиперсексуализација и стереотипи (1990–2010)
Во периодот од 1990-тите до околу 2010 година, се случи голем пораст на видео игри со попрецизни 3D графики и покомплексни приказни. Овој технолошки напредок донесе нови можности за развивање на карактери, но, за жал, многу женски ликови во тој период беа прикажувани преку призмата на машкиот поглед – како хиперсексуализирани фигури со нереални тела, провокативна облека и нагласено еротизирани движења.
Lara Croft – симбол на женскиот јунак или машка фантазија?
Еден од највпечатливите примери е Lara Croft, главниот лик во серијалот Tomb Raider, чија прва игра излезе во 1996 година. Иако Lara претставуваше револуционерен момент – првата главна женска хероина во акциона авантура – нејзиниот изглед и претставување беа во голема мера фокусирани на нејзиниот физички изглед: исклучително тенка половина, големи гради, тесна маица, кратки шорцеви и постојано нагласена сексуалност. Додека нејзината интелигенција, храброст и физичка подготвеност беа дел од нејзиниот карактер, маркетингот и дизајнот најмногу ја истакнуваа како секс-симбол.
Иако некои ја сметаат Lara Croft за симбол на еманципација бидејќи таа е главната протагонистка и не чека никој да ја спаси, не може да се игнорира дека нејзиниот визуелен идентитет бил креиран за да ги привлече машките гејмери, кои тогаш доминирале во публиката.
Bayonetta – самоувереност или повторување на стереотипот?
Друг контроверзен лик од тој период е Bayonetta, од истоимената игра издадена во 2009 година. Таа е силна, моќна вештерка која ги користи своите магични сили и борбени вештини за да ги победи непријателите. Но и покрај тоа што има автентична моќ и самоувереност, нејзиниот изглед повторно е пренагласено сексуализиран: високи потпетици, тесен латекс костим, долги нозе и специфични пози што повеќе потсетуваат на модна ревија отколку на борбена игра.
Последици врз перцепцијата на жените
Хиперсексуализираното прикажување на женските ликови во овој период остави сериозно влијание врз перцепцијата на жените во гејмингот и пошироко. Гејмерките често се чувствуваа исклучени, бидејќи немаа ликови со кои можат да се идентификуваат. Наместо тоа, беа изложени на стереотипни претстави кои ги сведуваа жените на изглед и сексуална привлечност. Освен тоа, таквото прикажување ги поттикнуваше и сексистичките ставови во гејминг заедницата, каде жените често беа гледани како „туѓи“ на просторот или како „украс“ во игрите.
Иако некои креатори и фанови го оправдуваа ваквото прикажување како дел од „уметничката слобода“, сепак, културното влијание од ваквите ликови не може да се игнорира. Тоа што младите растеа со игри во кои жените главно биле сексуализирани, остави долгорочен траг во тоа како се гледа улогата на жената во дигиталните медиуми и општеството воопшто.
Современи трендови: Еманципирани и комплексни хероини (2010–денес)
Во последната деценија, индустријата за видео игри започна значителна трансформација во начинот на кој женските ликови се прикажуваат. Благодарение на пошироките општествени движења за родова еднаквост, зголемената застапеност на жени во гејминг индустријата, како и барањата од играчите за подобра и поправедна претстава, се појавија нови хероини кои се далеку пореалистични, емотивно комплексни и наративно водечки.
Lara Croft – трансформација од симбол до личност
Еден од највпечатливите примери за оваа еволуција е ребутот на Lara Croft во Tomb Raider (2013) и продолженијата што следеа. Наместо претерано сексуализирана авантуристка, новата Lara е прикажана како млада жена што постепено се соочува со тешки предизвици и психолошки трауми, учејќи да преживее и да се бори. Нејзиниот изглед е пореалистичен, облеката функционална, а нејзиниот карактер има длабочина и ранливост. Играчите сведочат на нејзиниот развој како личност, а не само како акциски херој.
Ellie – емоционална комплексност и морална нејасност
Во The Last of Us (2013) и неговото продолжение The Last of Us Part II (2020), Ellie се појавува како една од најкомплексните женски ликови во современите видео игри. Таа не е совршена, туку човек со силни емоции, конфликти и дилеми. Преку нејзината приказна се истражуваат теми како љубов, губење, освета и идентитет. Ellie не е само „јака“ по физички или борбени способности – таа е силна поради својата емотивна длабочина, човечноста и способноста да донесува тешки одлуки.
Aloy – хероина на иднината
Aloy, главната хероина во Horizon Zero Dawn (2017) и Horizon Forbidden West (2022), е уште еден пример за квалитетно конструиран женски лик. Таа е независна, интелигентна и љубопитна, со научен пристап кон светот околу себе. Aloy не се потпира на изгледот туку на способностите и знаењето. Нејзината приказна се одвива во постапокалиптичен свет каде што технологијата и природата се испреплетени, а таа станува клучен лик во разбирањето и спасувањето на човештвото. Притоа, Aloy е визуелно прикажана на природен начин – не сексуализирана, туку реалистична и прифатлива за поширока публика.
Промена во наративот и перцепцијата
Современите игри сѐ повеќе ги отстрануваат класичните стереотипи и создаваат наративи што се фокусираат на личниот развој на хероината, нејзините вредности и борбата со внатрешни и надворешни конфликти. Овие игри покажуваат дека жените можат да бидат и силни и чувствителни, и лидери и сомнежливи, што придонесува за побогато гејмерско искуство.
Реакции од гејмерската заедница и критиката
Овие промени не дојдоа без отпор. Дел од гејмерската заедница, особено оние навикнати на традиционалното прикажување на жените во игри, реагираа негативно. Сепак, критиката и голем број фанови ги поздравија новите хероини како свеж ветер во индустријата, кој им овозможува на повеќе играчи – особено девојчињата и жените – да се препознаат во игрите што ги играат.
Во последниве години, сè поголем број игри се обидуваат да вклучат разноликост не само по пол, туку и по етничка припадност, сексуална ориентација и културен контекст. Трендот на создавање комплексни и веродостојни женски ликови продолжува и станува сè позастапен.
Феминистички пристап и анализа на родови стереотипи
Развојот на женските ликови во видео игрите не може целосно да се разбере без вклучување на феминистички пристап во анализата. Феминистичката критика на медиумите дава алатки за разбирање на начините на кои родовите стереотипи се репродуцираат, предизвикуваат или деконструираат во популарната култура – вклучително и во гејминг индустријата.
Теоретски рамки: феминистичка критика и медиумска теорија
Феминистичките теории, особено оние поврзани со претставување на родот во медиумите, се насочени кон анализа на моќта, идентитетот и структурата на општествените односи. Концептот на „мажкиот поглед“ (male gaze), предложен од теоретичарката Лора Малви, објаснува како женските тела често се прикажуваат од перспектива што ги објективизира и сексуализира за машко задоволство. Овој пристап може да се примени и на анализата на многу видео игри од минатото, каде женските ликови честопати беа создадени за визуелна привлечност, а не за наративна или механичка важност.
Со текот на времето, медиумската теорија ја прошири дискусијата кон интерактивните медиуми, како што се игрите, каде играчот има улога не само како набљудувач, туку и како активен учесник. Ова дополнително ја комплицира анализата, бидејќи изборите на играчот, дизајнот на ликот и можноста за идентификација влијаат врз перцепцијата на родовите улоги.
Улогата на жените во гејминг индустријата
И покрај тоа што жените сочинуваат значаен дел од публиката (според некои извештаи и над 45% од гејмерите), тие сè уште се помалку застапени како креатори во самата индустрија. Жените разработувачи, дизајнерки, сценаристки и продуцентки се соочуваат со предизвици како родова дискриминација, недостаток на еднакви можности и онлајн вознемирување. Впрочем, скандалот познат како Gamergate во 2014 година ги изнесе на површина токму овие проблеми, кога неколку жени од гејминг индустријата беа мета на организирана кампања на малтретирање и закани.
Сепак, токму овие настани поттикнаа поголема мобилизација и барања за инклузивност, еднаквост и почитување во гејминг културата. Сè повеќе студија и независни креатори настојуваат да ги прикажат женските ликови на поавтентичен и разновиден начин, и да ги вклучат жените и во процесот на создавање игри.
Примери на игри со позитивна родова репрезентација
Некои од игрите што добија пофалби поради својата родова чувствителност и иновативен пристап во претставувањето на жените вклучуваат:
- Celeste (2018) – Платформска игра каде главниот лик, Маделин, се соочува со внатрешни борби како анксиозност и самоприфаќање. Иако визуелно едноставна, играта нуди силна порака за личен раст и емотивна зрелост, со прикажување на жена како централна фигура без сексуализација.
- Life is Strange (2015) – Приказна фокусирана на пријателството и емотивниот развој на две тинејџерки, со теми како идентитет, избори и последици. Играта доби признание за реалистичниот дијалог и претставата на млади жени надвор од класичните стереотипи.
- Gone Home (2013) – Истражувачка наративна игра во која играчот полека открива приказна за младо девојче и нејзината сексуална ориентација. Без акција или борба, фокусот е ставен на интимноста и семејните односи.
- Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) – Игра што се занимава со менталното здравје преку ликот на Сеунуa, хероина што се бори со психоза. Со длабоко истражување на нејзиниот внатрешен свет, играта ја прикажува како сложен, ранлив, но моќен лик.
Овие игри покажуваат дека видео игрите можат да понудат богати наративи, да предизвикаат размислување и да изградат емпатија – особено кога женските ликови се развиени со внимание, почит и комплексност.
Влијание врз играчите и општеството
Развојот на женските ликови во видео игрите не влијаеше само врз индустријата, туку и врз перцепцијата и однесувањето на самите играчи, особено женските. Репрезентацијата во медиумите – вклучително и во дигиталните игри – има суштинско значење во оформувањето на идентитетот, самодовербата и чувството на припадност кај младите луѓе.
Перцепција на женските играчи
Во текот на многу години, гејмингот беше перципиран како „машка“ активност. И покрај тоа што истражувањата покажуваат дека значителен дел од играчите се жени, жените често се соочуваат со стереотипи, недоверба и дури и вознемирување кога играат онлајн. Женските гејмери често морале да се докажуваат повеќе од мажите, а во некои случаи и да го кријат својот пол за да избегнат токсично однесување од страна на други играчи.
Оваа маргинализација создава бариери за пристап и учество, како во заедниците на играчи, така и во професионалната гејминг сцена (e-sports), каде што жените сè уште се недоволно застапени.
Истражувања за влијанието на репрезентацијата врз самодовербата и идентитетот
Истражувањата во областа на психологијата и медиумските студии покажуваат дека начинот на кој се претставуваат жените во игрите може директно да влијае врз самодовербата на девојчињата и младите жени. Според една студија објавена во Psychology of Popular Media Culture (2016), девојчињата кои често гледаат хиперсексуализирани женски ликови во игрите имаат поголема веројатност да доживеат проблеми со самодовербата и телесната слика.
Наспроти тоа, игри кои нудат реални, инспиративни и разновидни женски ликови можат да придонесат за развој на позитивен идентитет, чувство на припадност и мотивација кај младите играчи. Играњето со ликови со кои можат да се идентификуваат им помага на девојчињата да се чувствуваат вредни, способни и подеднакво добредојдени во виртуелниот свет.
Примери на иницијативи за подобрување на родовата еднаквост во игрите
Во последните години, бројни организации, кампањи и проекти работат на зголемување на родовата еднаквост и инклузивност во гејминг индустријата. Еве неколку значајни примери:
- Girls Who Code – додека не е исклучиво фокусирана на игри, оваа организација ги охрабрува девојчињата да влезат во технолошките и програмерските полиња, вклучувајќи и развој на игри.
- Women in Games – меѓународна организација која се залага за зголемено учество и застапеност на жените во сите аспекти на гејминг индустријата. Таа организира конференции, обуки и мрежни настани за поддршка на жени разработувачи, дизајнерки и професионалки.
- #RaiseTheGame – британска иницијатива што ги охрабрува гејминг студијата да бидат поразновидни и инклузивни. Многу студија прифатија јавен повик за подобрување на работните услови, едукација за несвесни предрасуди и поддршка на родово рамноправни наративи.
- Feminist Frequency – медиумски проект од креаторката Анита Саркисијан кој преку видео-есеи ги анализира родовите прикази во видео игрите. Иако често наидуваше на контроверзии, проектот ја покрена јавната свест за важноста на критичка анализа во гејмингот.
Заклучок
Истражувањето на еволуцијата на женските ликови во видео игрите покажува колку длабоко медиумите можат да влијаат врз општествените ставови и личната перцепција. Од раните денови на гејмингот, кога женските ликови беа претежно пасивни и прикажувани како „девојки во неволја“, до денешните комплексни и самостојни хероини, промените се очигледни – но сè уште нецелосни.
Во периодот од 1990 до 2010 година, индустријата често ја експлоатираше женската телесност, претставувајќи ги женските јунакини на хиперсексуализиран начин, што имаше влијание врз формирањето на родовите стереотипи кај играчите. Но, во последната деценија се забележува позитивен тренд – не само во изгледот, туку и во наративната длабочина и значењето на женските ликови. Игри како The Last of Us Part II, Horizon Zero Dawn и ребутот на Tomb Raider претставуваат нова генерација хероини кои се реални, инспиративни и моќни.
Идните истражувања може да се насочат кон поширока анализа на родовиот спектар во игрите, вклучително и репрезентацијата на небинарни и трансродови ликови. Исто така, би било корисно да се испита како женската застапеност во тимовите што ги развиваат игрите (на пример: дизајнерки, сценаристки, програмерки) влијае врз квалитетот и автентичноста на репрезентацијата во финалниот производ.
Од личен аспект, ова истражување ми помогна да сфатам колку е важно критички да се пристапува кон медиумската содржина што секојдневно ја консумираме. Како гејмер(ка) или корисник на дигитални содржини, секој од нас има улога во поттикнувањето на еднаквост и инклузивност. Верувам дека игрите имаат потенцијал не само да забавуваат, туку и да едуцираат и инспирираат – особено кога ги прикажуваат жените на начин што одразува реална сила, емпатија и комплексност.
Литература
- Anita Sarkeesian. (2013–2017). Tropes vs Women in Video Games [Video series]. Feminist Frequency. https://feministfrequency.com/series/tropes-vs-women-in-video-games/
- Beasley, B., & Collins Standley, T. (2002). Shirts vs. skins: Clothing as an indicator of gender role stereotyping in video games. Mass Communication & Society, 5(3), 279–293. https://doi.org/10.1207/S15327825MCS0503_3
- Behm-Morawitz, E., & Mastro, D. (2009). The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept. Sex Roles, 61, 808–823. https://doi.org/10.1007/s11199-009-9683-8
- Geena Davis Institute on Gender in Media. (2021). Changing the Narrative: Why Representation in Video Games Matters. https://seejane.org/research-informs-empowers/changing-the-narrative-why-representation-in-video-games-matters/
- Ivory, J. D. (2006). Still a Man’s Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games. Mass Communication and Society, 9(1), 103–114. https://www.academia.edu/179145/
- Taylor, T. L. (2006). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. The MIT Press.
- Time. (2018, March 15). The Evolution of Lara Croft From Video Game Vixen to Empowered Movie Heroine. https://time.com/5203607/tomb-raider-2018-alicia-vikander/
- Women in Games. (n.d.). Empowering women in the games industry. https://www.womeningames.org/
- Girls Who Code. (n.d.). About Us. https://girlswhocode.com/
- Raise The Game. (n.d.). Diversity pledge for the UK games industry. https://www.raisethegame.com/