Мартин Милошевски
1
Вовед:
Индустријата за видео игри се појавува како значајна гранка за испитување на родовата еднаквост.Вештачката интелигенција (ВИ) има потенцијал длабоко да ги трансформира бројни индустрии, вклучително и индустријата за видео игри.
ВИ моментално игра поддржувачка улога, зголемувајќи ја ефикасноста на човечкиот труд. Се користи за задачи како што се балансирање на гејмплејот, поврзување на играчи,дебагирање, анти-чит механизми и дијалози на ликовите во играта. Човечкиот придонес останува незаменлив, особено во креативниот домен и процесите на обезбедување квалитет меѓутоа ВИ и таму е вклучена со тоа што гради ликови во играта според одреден опис или цел. Сепак со ВИ може да се зацврстат родовите не еднаквости во развојот на видео игрите а и во гејминг индустријата каде веќе има голема родова дискриминација, како на работините позиции така и во е-спортот од оваа гранка.Затоа треба многу да се внимава и да се изградат стратегии како да се користи истата за да ја намали дискриминацијата а не да има контра ефект.
Оваа студија има за цел да ги испита сложените аспекти на индустријата, да открие нееднаквости и да предложи конкретни стратегии за поттикнување на родова еднаквост.
Влијанието на ВИ во видео игрите
Вештачката интелигенција во видео игрите еволуираше од едноставни системи засновани на правилата до сложени алгоритми. Раните NPC-ии ( ликови кои не може да се контролираат од играчот ) следеа претходно дефинирани шеми, но современата ВИ им овозможува на NPC-ите да покажуваат животни однесувања.
Денес, NPC-ите можат да се прилагодат на акциите на играчот, да предвидуваат потези и да донесуваат динамични одлуки, создавајќи природно искуство во играњето. Играчи
3
мора да прават стратегии и да се адаптираат за да ги победат интелигентните противници, што го зголемува вкупното доживување на играта.
ВИ за игри вклучуваат воведувањето на невронски мрежи и алгоритми за машинско учење.Овие технологии им овозможуваат на NPC-ите и непријателите да учат и да ги подобруваат своите стратегии, нудејќи на играчите повеќе предизвикувачко и возбудливо играње.Вештачката интелигенција игра клучна улога во создавањето динамични и по реалистични светови во играта, како и пронаоѓањето на грешки , побрз развој…
Генерирање на нивоа и светови со ВИ во видео игри
Генеративниот ВИ е моќна алатка која ја трансформира индустријата за развој на видео игри, овозможувајќи креирање на уникатни светови на начин кој претходно не беше можен. Со користење на напредни алгоритми и невронски мрежи, генеративниот ВИ ја отвора вратата за нови можности во дизајнот на игри и искуствата на играчите. Како технологијата продолжува да напредува, очекуваме дека генеративниот ВИ ќе има се поголема улога во обликувањето на иднината на гејмингот.Генеративниот ВИ се состои од два компоненти Генератор кој ја создава содржината и Дискриминатор кој го оценува квалитетот на истата. Овој процес овозможува генераторот да научи и да произведува се подобра и пореалистична содржина.
Тој е главниот дел во гејминг индустријата денес затоа што помага да се создадат големи мапи и светови полни со детали,текстури,ликови што овозможува по реално искуство на играчот.
4
Недостатоци на ВИ во развојот на видео игри
Пристрастноста во фазата на подготовка на податоците може да настане кога начините на чистење и организирање на податоците случајно воведуваат пристрасности кон одредена граница. На пример, ако некои податоци се исклучени или ако податоците се агрегирани на начин што ги сокрива важните нијанси, резултирачкиот ВИ модел може да не ги одразува точно сложеностите на реалните сценарија.
Ефикасноста на ВИ поддржаните играчки искуства е силно зависна од квалитетот на податоците за обука. За да се справат со овие проблеми, софтвер инжинерите мора да го постават квалитетот на податоците како приоритет кои вклучува редовни проверки и ажурирања на податоците за обука.
Справувањето со проблемите на квалитетот на податоците со ВИ игрите е од суштинско значење за создавање фер и ангажирачки искуства за сите играчи, како и генерирање на ликови кои се соодветни и ги намалувааат родовите дискриминации.
Родовата нееднаквост во развојот на видео игри
Слично на целокупниот ИТ сектор, во индустријата за игри постои сериозен дисбаланс кога станува збор за родовата застапеност, со тековни податоци кои покажуваат дека само 28% од работната сила се жени. И оваа несоодветност е уште поголема кога станува збор за ликовите кои се појавуваат во овие игри, со речиси 80% од главните ликови кои се мажи и 94% од игрите кои имаат повеќе машки дијалози отколку женски. Овие широко распространети дизајни на ликови ги претставуваат жените како немоќни, прикажани или како сексуални објекти или како девојки во неволја. Индустријата за видео игри била основана од машка работна сила која дизајнирала игри насочени кон машки ориентиран пазар, со што женскиот глас бил
5
исклучен од самиот почеток поради кој недостасуваат вештини, погледи, идеи и иновации од жените.
Но, слично на технологијата каде што секој користи технологија во некоја форма, жените сочинуваат половина од сите гејмери ширум светот. Слична приказна се случува и кога се гледа возраста на вработените, со едно истражување кое покажува дека 44% од луѓето кои работат на развојот на игри имаат помалку од 34 години. Не е изненадувачки, претставеноста на ЛГБТQ+ заедницата, на пример страда од екрстремен недостаток во модерните игри .
Еволуција на женската права во видеоигрите и влијанието на ВИ на тоа
Поради ограничувањата на технологијата за развој на игри и условите на хардверот во раните фази на развојот на видеоигрите, дизајнот на женските ликови во овој период обично беше релативно едноставен. Женските ликови често беа имплицирани преку некои карактеристики, како што се розова боја, долга коса и слично. Овие рани прикажувања обично ги правеа женските ликови на едноставни, често ограничени, женствени стереотипи. Често, овие ликови беа поставени во улоги што се карактеризираат со пасивност, ранливост и перцепцијата дека имаат потреба од заштита од страна на мажите. Дури и во случаите кога женските ликови беа доделени на улоги кои можат да се играат или кои имаат поголема моќ, нивните способности и капацитети често беа вештачки ограничени.
По 2010 година, индустријата за видео игри влезе во современата ера на игри, и женските ликови во видеоигрите започнаа да прикажуваат забележителна разновидност и комплексност.
6
Во споредба со претходните времиња, тие станаа понезависни, посилни и карактеризирани со различни личности.Тие можат да најдат примери на модели во играта, што води до зголемена самодоверба и решителност во реалниот живот. Некои наративи и дизајни на ликови намерно избегнуваат традиционални родови улоги, предизвикувајќи стереотипни претпоставки за жените со тоа што ги истакнуваат нивните активни улоги во различни области сето тоа со помош на ВИ. Дополнително поради тоа има зголемена заинтересираност од женскиот пол за денешните видео игри.
Пречки и предизвици за жените во гејминг индустријата
Прво, важно е да се погледне актуелната состојба на е-Спортовите. Индустрија која бележи неоспорен и брз раст во последниве години. Но, како и со секој популарен спорт, професионалниот гејминг не е без своите компликации. Една од континуираните контроверзи во е-Спортивите е недостигот на родова разновидност, со околу помалку од 5% од професионалните играчи кои учествуваат на светските првенства да се жени. Тоа не е поради недостиг на интерес, резултатите од истражувањата покажуваат дека 36% од 1.500 женски гејмери изразуваат интерес да учествуваат во е-Спорти турнири (локални или меѓународни).За индустрија каде што учеството не се дискриминира според физички способности, локација или статус, бариерите за професионалниот гејминг не се толку поврзани со интересот или способноста на жените.
Наместо тоа, овие проблеми се однесуваат на недостиг на ресурси наменети за женски тимови и лиги и, клучно, на вознемирувањето што го доживуваат од страна на другите машки гејмери, 72% од женските гејмери доживеале некоја форма на дискриминација
или злоупотреба од машки гејмери, со 36% кои велат дека ова е редовен настан. Женските гејмери често се изложени на сексистички и дискриминаторски коментари.
7
Гејминг индустријата како огледало на општествени родови норми
Видео игрите влијаат на перцепциите на играчите за родовите улоги преку симулација . Играчи често се среќаваат со родови стереотипи кои ги обликуваат нивните разбирања за тоа како мажите и жените треба да изгледаат, да се однесуваат. Ова прикажување испраќа силни пораки до потсвесното размислување на младите
8
играчи, особено оние кои сè уште ги формираат своите концепции за родот. Видео игрите, иако често ги потврдуваат стереотипнте на родови улоги, можат да се користат како едукативно средство за поттикнување на критичко размислување.
Ова покажува како видео игрите можат да се користат како едукативни алатки за да се оспорат родовите улоги и да се поттикне критичко размислување, особено во конзервативни опкритичната педагогија и теоријата за видео игри.
Користење ВИ за спречување на родова дискриминација во видео игри
ВИ е многу битен фактор во денешните видео игри како во развојот така и додека се играат. Преку користење на ВИ алгоритми, софтвер инжинерите можат да ја прилагодат играта за да ги задоволат различните интереси на жените играчи, на тој начин да допрат и до женската публика . Преку персонализирани препораки и опции за прилагодување на карактерите, ВИ може да ги намали родовите стереотипи.
Дополнително, ВИ алатки за модерација на разговори кои денеска е користен во скоро сите најпознати игри од сите големи компании преку користење на напредни алгоритми и машинско учење може да се идентификуваат и елиминираат онлајн вознемирувањето и токсичноста додека комуницираат играчите помеѓу себе преку текстуален или гласовен чат.
Со користење на моќта на ВИ во дизајнот на игри, индустријата може активно да се справи со проблемите на родова не еднаквост и да го подобри целокупното гејминг искуство за поширока публика.
9
Со помош на ВИ и гејминг до родова еднаквост
Образованието за родова еднаквост е основа за подобрување на нашето општество. Се смета дека децата како мали ги создаваат своите карактери и тоа како ќе имаат поглед на светот понатака во нивниот живот. Во такви млади години образованието е од суштинско значење , а во овие години игрите се интерактивен начин да му покажеме на детето како треба да се однесува и образова за родовата еднаквост преку истите.
Може да се дизајнираат игри со помош на ВИ кои не само што ќе бидат наменети за забава туку и за едукација. Таквите игри може да вклучуваат донесување одлука од страна на играчот за тоа да размисли како да постапи во одредени ситуации во одност на родови предрасуди или дискриминации со губење на поени аку погреши или да добива награди аку ја погоди точната.
Промени во перцепцијата на родова нееднаквост благодарение на новите ВИ технологии
Како што напредува ВИ така напредува и родовата еднаквост како и во светот каде што е присутна така и во видео игрите кои голем дел од популацијата ги игра. Со примената на ВИ се почесто гледаме помалку дискриминација во видео игрите , а повеќе начини за тоа да се спречи во потполност или намали.
ВИ не само што помага во видео игрите помага и во дргуи полиња кои ја користат , пример во форуми, апликации кои користат чатови приватни или јавни во кои гледаме дека има исто така успех со машинско учење и алгоритми кои ги бришат таквите коментари или постови . Со продолжување на напредокот на технологијата и зголемената свест за родови прашања, иднината на гејмингот и на ВИ во целост може да донесе позитивни промени и да обезбеди поголема еднаквост за сите играчи или корисници на таа технологија, без разлика на нивниот род.
10
Заклучок:
ВИ денес е доста битен фактор како во развојот на видео игрите и креирање на пореално искуство на истите така и во видео гејминг индустријата и во е-спортот главно за спречување или намалување на родовата не еднаквост која се појавува во истите . Се покажува дека со ВИ се намалува родовата не еднаквост преку нејзините алгоритми и ситеми за детекција, како и создавање на игри кои ги претставуваат жените . Иднината на гејмингот и индустријата за развојот на видео игри има огромен потенцијал да се развива во правец на поголема родова еднаквост, при што ВИ може да игра клучна улога во поттикнувањето позитивни промени и намалување на дискриминацијата. Исто така, овие технологии можат да ги намалат или елиминираат случаите на онлајн токсичност и вознемирувачки и навредливи коментари, што ќе доведе до побезбедно место како и на интернетот во целост така и во гејминг индустријата.
Сепак, за да се искористи целосниот потенцијал на ВИ за постигнување на родова еднаквост, потребно е активно вклучување на софтвер инжинерите, играчите и индустријата како целина. Потребни се стратегии кои ќе осигурат дека ВИ се користи на начин кој ја намалува дискриминацијата и ја зголемува свеста кај најчесто младите луѓе кои се најбројни во овај бизнис.
Користена литература
∙ https://medium.com/@camilajohn001/the-impact-of-artificial-intelligence-on-the gaming-industry-393e2b61e6c1
∙ https://www.womenintech.co.uk/gender-diversity-in-the-gaming-industry/ ∙ https://www.bryter-global.com/blog/the-state-of-esports-what-challenges-are women-facing
∙ https://whimsygames.co/blog/gender-equality-in-mobile-games-overcoming challenges/
11
∙ https://www.researchgate.net/publication/376307523_The_Evolution_of_Female_C haracter_Representations_in_Video_Games_from_a_Feminism_Perspective ∙ https://www.researchgate.net/publication/386006420_Exploring_Gender_Roles_Th rough_Video_Games_Literature_Fostering_Critical_Thinking_in_Education ∙ https://www.researchgate.net/publication/344688195_Review_of_serious_games_t o_educate_on_gender_equality
12